2024-2025
Code | Titulaire(s) | Langue(s) d'enseignement | Langue(s) d'évaluation | Théorie | Pratique | Période(s) | Année académique |
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S-CCOM-221 | REINDERS Sébastien | français | français | 30 | 0 | Q1 | 2024-2025 |
Connaissances
À l'issue de ce cours d'initiation à la programmation, l'étudiant aura acquis des notions fondamentales en logique et en algorithmique, deux piliers essentiels pour comprendre et aborder efficacement le monde de la programmation. Il sera capable d'appréhender la logique sous-jacente aux processus informatiques, de concevoir des algorithmes simples et de les appliquer pour résoudre des problèmes spécifiques.
Aptitudes
À l'issue de ce cours, l'étudiant sera capable d'identifier avec précision les différents composants constitutifs d'un programme informatique, qu'il s'agisse des éléments tels que les variables, les structures de contrôle, les fonctions ou encore les bibliothèques et modules externes. Il saura reconnaître le rôle et l'interaction de ces composants dans l'architecture d'un programme.
De plus, l'étudiant acquerra la capacité de définir les besoins précis d'un algorithme en s'appuyant sur des outils existants et des modules de code déjà disponibles. Il saura analyser les ressources à sa disposition et les adapter pour concevoir un algorithme structuré et fonctionnel répondant à des problématiques spécifiques. Cette compétence inclut la capacité à réutiliser du code existant, à intégrer des modules ou des bibliothèques et à les personnaliser pour construire une solution algorithmique efficace et adaptée.
Compétences
À l'issue de ce cours, l'étudiant sera capable de mettre en œuvre de manière autonome divers outils de création d'applications. Il saura naviguer parmi les différents frameworks et bibliothèques disponibles pour développer une application. Cette compétence lui permettra de structurer et de concevoir des applications fonctionnelles.En parallèle, l'étudiant sera en mesure de rédiger un script informatique capable de résoudre une situation problème simple. Il apprendra à décomposer un problème en étapes logiques, à définir les variables et les structures de contrôle nécessaires, puis à rédiger un code efficace et fonctionnel pour résoudre la problématique. Cette compétence pratique inclut la compréhension des concepts de base de la programmation, tels que les boucles, les conditions et les fonctions, et leur mise en œuvre dans un langage informatique adapté aux besoins spécifiques du projet.
Découverte de l'algorithme
- Condition
- Boucle
- Variables
- Fonctions
Mise en forme de jeux au travers de l'outil Scratch
Initiation à AppInventor
Initiation a Glider
Mise en place d'une application (AppInventor / Glider
Type de support
Diapositives
Références
Un support de type présentation augmenté de diverses ressources (documents, liens et portfolio internet).
S/O
Les usages de l’Intelligence Artificielle dans l’enseignement supérieur sont référencés et détaillés au sein d'une charte institutionnelle. Consultez le site https://ia.condorcet.be pour plus d'informations.