Communication, éducation et sciences sociales (Charleroi)
Analyse et écriture de l'image 2

2025-2026

Informations Générales
Code
S-CCOM-198
Année académique
2025-2026
Théorie
12
Pratique
0
Période(s)
Q2
Langue d'enseignement
français
Langue d'évaluation
français
Titulaire(s)
BOUCKAERT Charles

Acquis d'apprentissage - Au terme de l'activité d'apprentissage, l'étudiant sera capable de

Connaissances

Décrire les spécificités esthétiques et techniques de l’image numérique.
Comprendre les enjeux narratifs et symboliques liés à la représentation dans les jeux vidéo et médias numériques.

Aptitudes

Analyser de manière critique des séquences vidéoludiques ou des environnements numériques.
Mobiliser des outils d’analyse adaptés au médium vidéoludique (narratologie, ludologie, esthétique numérique).
Concevoir un prototype visuel ou narratif (mini-jeu, concept d’interface, machinima, capsule interactive).

Compétences

Développer une posture critique face à l’influence des images numériques et vidéoludiques dans la culture contemporaine.
Intégrer le jeu vidéo comme support pédagogique, culturel ou artistique.
Collaborer à un projet multimédia associant analyse critique et production numérique.

Contenu de l'Activité d'Apprentissage

Introduction à l’esthétique de l’image numérique.
Représentation et immersion dans le jeu vidéo (avatar, monde virtuel, réalisme vs stylisation).
Interface et gameplay visuel : lecture critique des HUD et menus.
Jeux vidéo et narration : cut-scenes, storytelling interactif, mise en scène visuelle.
Analyse de cas (ex. Journey, The Last of Us, Cuphead, Minecraft, Pokémon Go).

Méthode d'enseignement des apprentissages

  • Activité d'autoformation
  • Activité d'enrichissement personnel
  • Cours magistraux
  • Exercices de création / Recherche en atelier
  • Séminaires
  • Travaux pratiques
  • Préparations / Recherche d'informations
  • Exercices dirigés
  • Travaux personnels

Supports principaux

Type de support

Syllabus

Références

Corpus d’étude : syllabus.
Outils numériques : Unity, Twine, GameMaker, logiciels de capture d’écran/vidéo, Canva, logiciels de montage.

Sources, références et supports éventuels

Genvo, S. (2009). Comprendre les jeux vidéo.
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
Picard, M. (2013). La narration vidéoludique.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.

Les usages de l’Intelligence Artificielle dans l’enseignement supérieur sont référencés et détaillés au sein d'une charte institutionnelle. Consultez le site https://ia.condorcet.be pour plus d'informations.